1) головоломки и традиционные игры, перенесенные на
компьютер (например, «Сапер», «Тетрис», пасьянсы).
Данную группу можно разделить на статические и динамические игры. Статические –
это в большинстве своем традиционные игры, типа карандаш-бумага («Точки»,
«Крестики-нолики»), карточные игры (пасьянсы, «маджонг»), а также созданные как
компьютерные игры («Сапер»). Динамические игры и головоломки используют
возможности компьютера по созданию движущихся объектов, но по сути остаются
зачастую головоломками, т. е. играми на логическое мышление и
сообразительность. В динамических играх развивается также скорость реакции,
умение оперативно оценивать изменяющуюся обстановку игры.
2) аркады, или платформеры (например, «Король Лев»,
«Алладин»).
Это очень широко распространенный вид игр, первый из доступных ребенку из-за
простоты идеи. Задачей игры является управление движением героя игры и
проведение его через последовательность лабиринтов, препятствий и т. п.
Смысловой план в игре отсутствует. Ребенок получает ощущение удовольствия от
самого процесса игры (а не от последовательных достижений).
3) стратегии (например, «Цивилизация»).
Стратегии характеризуются четким положением играющего над игровой реальностью –
это, как правило, моделирование процессов управления, командования. Характер
объектов управления может быть различным: от пиццерии до галактики, от парка
развлечений до армии. По содержанию выделяют экономические, военные, спортивные
стратегии. Игры этого типа могут идти как в реальном времени, так и пошагово (ход
играющего – ход противника, компьютера). Основными действиями играющего
являются управление ресурсами и планирование на основе данных о состоянии
объекта и действиях противника. Правила заложены в логике самой деятельности и
раскрываются по ходу игры с развитием объекта (ростом города, продвижением
армии или развитием бизнеса). В такого рода играх, как правило, есть советники,
подсказчики, помогающие разобраться в правилах и возможностях действия. Для
эффективного управления требуется учет множества факторов, заложенных в
программе игры, информация о них выдается на экран. Чем больше таких факторов,
тем ближе модель к реальности и тем сложнее ею управлять. Удовольствие от игры
скорей интеллектуальное («...какой я умный…»), чем удовольствие от выполнения
роли («..я могу быть хорошим императором, командиром, правителем...»)…
Стратегические игры внешне схожи с игрой в солдатики и конструированием, но в
компьютерной игре намного меньше возможностей для творчества, свобода ребенка
ограничена заложенными в компьютер закономерностями («Чапаев никогда не
доплывет...», хотя в игре ребенка его спасение вполне возможно). Постройка
компьютерного города также ограничена законами построения реального города, а
не фантазией ребенка, и успешность его оценивается в терминах экономической
целесообразности построек, а не красоты, оригинальности или игровых
возможностей конструкции.
Стратегические игры несут множество знаний о разного рода объектах и их
развитии и взаимодействии, информацию по географии, истории, биологии. В этих
играх развивается логическое мышление, способность учитывать несколько
факторов, планировать собственные действия и предугадывать возможные ходы
противника по логике действия. Они содержат большой потенциал для
интеллектуального развития, но в них не представлен аспект человеческих
отношений.
4) симуляторы (например, «Формула 1»).
Основное отличие этого типа игр в том, что играющий находится внутри ситуации,
игра идет от первого лица, «из глаз» героя – то есть видимая картинка
ограничена полем зрения героя игры. К этому типу игр можно отнести не только
традиционно включаемые сюда авиа- и автосимуляторы, но и игры, называемые
обычно «бродилками», («Doom», «Quake»), в которых играющий перемещается по
разным пространствам (коридоры, комнаты, пещеры и т. д.), обследует их,
вступает в схватки с игровыми противниками.
Для выигрыша, кроме скорости реакции и сенсомоторной координации, в этом виде
игр становятся значимыми образная память и ориентация в трехмерном
пространстве, а также конкретные навыки, соответствующие моделируемой
реальности.
Эти игры ближе всего к виртуальной реальности, они создают эффект присутствия в
ситуации, реальности игрового действия. Смысл действий задан в виде целей
«миссии», роль – в виде фотографии и «личного дела» героя.
В играх-симуляторах переживания могут быть самыми различными в зависимости от
характера моделируемой деятельности – от радостного чувства полета до агрессии
и страха. Переживания очень реальны и, по наблюдениям психологов, дети младшего
возраста могут испытывать очень сильный страх даже при наблюдении игры
взрослого. Подобные игры предоставляют возможность реализации неосуществимых
желаний, пробу недоступных форм поведения.
Эти игры адресованы в большинстве своем подросткам и взрослым, но обычно они
становятся доступны намного раньше (с 7–9 лет). Реальность трудностей,
экстремальные, необычные сюжеты таких игр отвечают особенностям игры младшего
подростка. Симуляторы развивают скорость реакции, сенсомоторную координацию,
способность восприятия пространственных изображений, дают выход эмоциям и
реализацию неосуществимых желаний, могут формировать определенные навыки –
например, вождения автомобиля, но являются скорее игрой-упражнением, чем
деятельностью по усвоению смыслов. А значит, и они не могут заменить традиционную
ролевую игру по ее значению для развития ребенка.
5) игры-повествования (например, «Розовая пантера», «Monkey
Island»).
Это игры с непрерывным, развивающимся сюжетом. Их можно определить как
интерактивное кино или мультфильм, где разворачивающееся на экране действие
требует непосредственного вмешательства играющего. Он управляет одним или
несколькими героями истории. Герой передвигается под управлением играющего,
преодолевает препятствия, выполняет различные действия, взаимодействует с
другими персонажами.
Сюжеты таких игр в основном схожи с сюжетами литературных произведений, кино и
мультипликационных фильмов. Многие игры созданы в стиле фэнтази, популярном в
подростковой среде, по мотивам приключенческих и исторических произведений, на
основе известных фильмов и сериалов («Следствие ведут Колобки», «Розовая
пантера», «Секретные материалы»).
Учет особенностей героя, осознание его функций в развивающихся событиях
необходимы для игры. Это, пожалуй, единственный вид игр, где возможно
возникновение ролевых отношений, которые можно было бы сравнить с традиционной
ролевой игрой.
Среди игр-повествований можно выделить две большие группы: квесты и RPG
(role-plaing games). Отличаются эти группы, в основном по способу задания героя
и характеру игровых действий. В квесте герой вводится «в готовом виде», с его
особенностями, информация о нем предоставляется в начале игры, раскрывается в
процессе, например, во взаимодействии с другими персонажами, или уже известна
играющему из кинофильмов, книг и т. п. Сюжетная линия квеста, как правило,
ограничена, и спектр доступных действий, предметов и героев «ведет» играющего
по сюжету, имеющему, возможно, несколько вариантов развития, но заранее
прописанному. В RPG есть уникальная возможность моделирования героя – изменения
его по желанию играющего. В структуру личности героя входят физические
особенности (сила, ловкость, выносливость...), психологические (интеллект,
хитрость, лидерские способности...) и жизненные навыки (бой, воровство...).
Изменение «типа личности» героя ведет к изменению сценария игры, игровых задач,
возможностей взаимодействия. Такие игры являются, по сути, моделями социального
мира, предоставляющими возможность проживания истории «в шкуре» различных
героев (не обязательно человеческой). Игра содержит богатые возможности для
исследовательского поведения и экспериментирования над моделью социальных
отношений.
Один классик давно уже сказал, что «времена не выбирают, в них живут…». Нашим
детям довелось жить в век прогресса, новейших технологий и потрясающих технократических
достижений. Очень неразумно было бы ограждать ребенка от этого мира. Гораздо
правильнее научить в нем жить.
Мир компьютерных игр так заманчив, красочен и, главное, моден! Его усиленно
рекламируют и в роскошных глянцевых журналах, и по радио, и по телевизору. Кто
может устоять перед таким соблазном? Дети – не могут. Что ж, значит, осваивайте
новые игрушки нового времени вместе и у вас будет гораздо меньше поводов для
тревоги и страхов. Пусть ваша роль в мастерской домашнего общения с ребенком
будет главной.
Если после сегодняшнего разговора у вас все еще остались
нерешенные вопросы (а они, конечно, остались), если вас по-прежнему тревожат
какие-то нерешенные проблемы, связанные с вашими детьми, задумайтесь над новой
историей…
ОТВЕТЫ НА ВОПРОСЫ (буддийская притча)
Однажды двое учеников, подошли к Учителю с просьбой рассудить их спор. Ученики
не могли решить, как в разговоре с собеседником следует давать ответы на
вопросы.
– Учитель, я думаю, что лучше было бы отвечать на вопрос собеседника без
промедления, и позже, в случае ошибки, исправляться, чем заставлять собеседника
слишком долго ждать ответа.
Второй юноша возразил:
– Нет, напротив, следует обдумывать свой ответ тщательно, взвешивая каждую
мелочь и деталь. Пусть на это уйдет сколько угодно времени, главное – сразу
дать верный ответ.
Мудрец взял в руки сочный апельсин и сказал, обращаясь к первому ученику:
– Если ты дашь своему собеседнику съесть первую половину апельсина неочищенной,
и лишь потом, очистив кожуру, отдашь вторую, может случиться так, что твой
собеседник, распробовав горечь первой половины, выбросит вторую.
Затем он обратился ко второму ученику, который предвкушал свою победу в споре:
– Ты, конечно же, не накормишь своего собеседника горьким апельсином. Наоборот,
ты будешь долго и тщательно очищать его, старательно отделяя от мякоти малейшие
прожилки кожуры. Но, боюсь, что твой собеседник может уйти, так и не дождавшись
обещанного угощения.
– Так как нам следует поступать, – в один голос спросили ученики.
– Перед тем, как угощать кого-либо апельсинами, научитесь их чистить так, чтобы
не кормить собеседника ни горечью кожуры, ни напрасными ожиданиями, – ответил
мудрый старец. – А пока не научитесь, доверьте лучше этот процесс тому, кого
собираетесь угостить… И еще, – немного погодя добавил он, – почаще чистите
апельсины для себя.
Удачи вам, уважаемые родители, в поисках ответов на свои
вопросы.
Категория:Родителям | Добавил:Tatyana (15.11.2010) | Автор:Чантурия Татьяна МихайловнаE
согласен, компьютер нужен и новые технологии и игры развивающие, главное чтобы все это приносило пользу человеку. Только здесь человека могут подстерегать опасности,чтобы компьютер не превратился в некоего идола, когда у человека (ребенка) появляется зависимость, (страсть) к играм и т.п. или когда он берет с интернета негативную информацию, разрушающую духовное и физическое здоровье. Тогда уже не компьютер будет служить человеку, а человек станет рабом компьютера. Полностью согласен, что не запрещать надо, а научить ребенка пользоваться компьютером - фильтровать информацию и конечно быть в курсе всего!
Согласен, что нам от этого никуда не уйти, и лучше самим взять инициативу, и даже начать играть самим. Да, да! Начать играть самим! Тем самым, вы станете ближе к своему ребёнку, научитесь его понимать, и у вас будет своё собственное мнение о различных видах игр. А значит, вы сможете контролировать ребёнка за компьютером, при необходимости, мягко направлять в нужное для вас русло, дозировать, помогать ему разбираться в большом разнообразии многожанровых игр.
И ещё один довод в пользу хороших классических компьютерных игр- несомненное развитие ребёнка.И здесь, согласна с вами mit,помочь могут и продвинутые родители.Так что- играем! ГТГ
Ну, наконец я дочитала все три части! Моё мнение по поводу компьютерных игр- так как их придумывают очень умные люди, значит в них моделируется наша жизнь и от этого никуда не уйти. Родители должны частенько заглядывать через плечо ребёнка: а во что он там играет? ГТГ
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]